Oleh: Khotia Nur Aqsho.
Mahasiswa Pascasarjana Pendidikan Bahasa Inggris UHAMKA dan Guru SMAN 2 Klari, Karawang.
Kegiatan belajar dirumah sudah berjalan hampir sepuluh bulan lebih. Berbagai aplikasi online pun sudah digunakan demi kelancaran proses pembelajaran. Namun kini, siswa-siswa sering kali menampakkan kebosanan, dan melampiaskannya dengan cara bermain game. Untuk mengatasi kebosanan belajar tersebut, guru pun dituntut untuk menyajikan pembelajaran yang kreatif dan konten inovatif kepada siswanya.
Dalam menyajikan pembelajaran secara daring pun kita perlu mengetahui bagaimana melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media teknologi. Guru pun harus paham betul dengan fitur-fitur aplikasi yang digunakan. Salah satu aplikasi belajar yang berbasis game adalah Kahoot!. Kahoot! adalah alat e-learning populer yang dapat dengan mudah digunakan untuk menambah vitalitas, keterlibatan siswa, dan dukungan meta-kognitif yang berbentuk kuis. Menurut Licorish et al., (2018), platform pembelajaran berbasis game seperti Kahoot! dapat meningkatkan motivasi siswa dan meningkatkan pengalaman belajar.
Fitur-fitur di aplikasi Kahoot! ini banyak terdapat simbol dan tanda yang harus diketahui oleh pengguna, khususnya guru. Simbol dan tanda tersebut menyampaikan suatu informasi sehingga bersifat komunikatif yang mana mampu menggantikan sesuatu yang lain dapat dipikirkan atau dibayangkan. Ilmu yang mempelajari tentang simbol dan tanda ini dinamakan semiotika. Cabang ilmu ini semula berkembang dalam bidang bahasa, kemudian berkembang pula dalam bidang seni rupa dan desain komunikasi visual.
Dengan memahami aspek semiotika, guru dapat membuat pembelajaran dengan simbol dan tanda pada aplikasi pembelajaran yang dipakai.
Penggunaan simbol dan tanda dalam pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot! ini berfungsi untuk memperjelas fitur apa yang akan digunakan. Seperti pada tampilan awal kahoot.com kita pun dapat memilih salah satu tipe akun yang akan dibuat. Contohnya dengan simbol gambar buku dan warna merah menandakan bahwa pembuatan akun khusus untuk guru, ikon gambar orang dan warna biru menandakan pembuatan akun khusus untuk siswa, ikon gambar sofa dan warna kuning untuk personal atau pribadi dan yang terakhir ikon grafik dan warna hijau untuk profesional atau ahli.
Guru bisa menggunakan Kahoot! yang sudah jadi dibuat oleh orang lain atau membuat sendiri. Kahoot! yang dirancang oleh guru biasanya bisa sampai 35 pertanyaan. Kahoot! memiliki banyak fitur untuk memilih jenis pertanyaan, tidak hanya membuat kuis saja, tetapi Kahoot! juga bisa menambahkan jenis pertanyaan. Contohnya benar atau salah, puzzle, menuliskan jawaban singkat, polling bahkan slide presentasi juga dengan cara memilih ikon gambar dan keterangan jenis pertanyaan yang akan dibuat nantinya.
Kahoot! dirancang dengan banyak fitur interaktif, termasuk musik ketegangan. Siswa menggunakan perangkat seluler (smartphone, tablet dan laptop) untuk bergabung melalui pin yang diberikan oleh guru dan menjawab pertanyaan. Pertanyaan pilihan ganda diproyeksikan di layar. Banyak aspek semiotika agar memudahkan pembuatan pertanyaan, kita bisa meng-klik buat kuis. Biasanya guru menggunakan A, B, C, D untuk membuat pilihan ganda, namun pada aplikasi Kahoot! menggunakan simbol dan warna untuk pilihan ganda.
Siswa kemudian memiliki waktu untuk menjawab pertanyaan melalui perangkat seluler tersebut dengan menggunakan warna dan bentuk untuk menghubungkan ke jawabannya. Siswa diharuskan memilih jawaban yang benar secepat mungkin dan untuk mendapatkan poin.
Setelah semua siswa menjawab pertanyaan, atau waktu yang ditetapkan guru untuk menjawab pertanyaan berakhir, jawaban yang benar ditampilkan di layar guru dan hasil ditampilkan dalam bentuk grafik batang. Game ini melacak jawaban setiap siswa atau tim, poin penghargaan, dan memberi peringkat pemain berdasarkan kecepatan dan akurasi. Lima pemimpin teratas ditampilkan setelah setiap pertanyaan.
Selain aspek semiotika yang harus dipahami oleh guru, sebagai pembuat kuis. Kahoot! pun memiliki banyak manfaat. Memanfaatkan Kahoot! membantu mendukung metakognisi siswa dengan memberikan feedback langsung. Kahoot! juga menawarkan kesempatan untuk tidak hanya menilai pemahaman konseptual siswa tetapi juga mendukung konstruksi pengetahuan dan pemahaman baru melalui penjelasan lebih lanjut selama atau setelah permainan.
Melalui game digital ini pun guru akan mengetahui sifat kompetitif dari siswa, selain memberikan pengalaman belajar yang bermakna, bermanfaat dalam memungkinkan siswa untuk belajar menghadapi kegagalan, mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah. Kahoot! menggabungkan dinamika permainan dengan manfaat sistem respon siswa, menciptakan stimulasi dan lingkungan yang memotivasi kondusif untuk keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran mereka. Kahoot! pun bisa meninjau pengetahuan dan penilaian formatif.[]